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VR Fahrsimulator

Kunde: Am Steuer Nie
Mitarbeiteranzahl : < 20
Umsatz : < 1 Mio
Branche: Prävention

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Ausgangslage

Für Präventionsschulungen und Sensibilisierungsmassnahmen hat uns die Fachstelle Am Steuer Nie beauftragt, einen VR Fahrausbildungssimulator zu entwickeln, der die Einwirkung von Alkohol, Ablenkung und Müdigkeit auf die Unfallwahrscheinlichkeit aufzeigt.

Umsetzung und Technik
Um das Fahrerlebnis optimal zu simulieren, haben wir unsere Virtual Reality Umgebung an eine Motion Plattform angebunden, die die Bewegungen des Fahrzeugs auf den Fahrer überträgt. Wir haben bereits im Jahr 2016 eigenhändig einen ersten Virtual Reality Fahrsimulator mit Motion Base entwickelt, als auf dem Markt noch kein VR Fahrsimulator zur Verfügung stand. Die Entwicklung der Motion Simulator Base oblag unserem Technikpartner, sämtliche Software-Komponenten wurden in Unity3D realisiert. Auch die Schnittstelle zum Motion Simulator wurde in Unity3D bzw. über C# Libraries realisiert.

Wir haben von der Konzeption über die Programmierung bis zur grafischen Ausgestaltung sämtliche Aufgaben übernommen. Besondere Herausforderungen waren nebst der guten Anbindung an die Motion Platform auch die Integration von visuellen Alkoholeffekten unter Berücksichtigung einer möglichst niedrigen Motion Sickness bei den Fahrern. Bei der angestrebten Zielgruppe von Personen unter <25 bewegt sich der Ausfall aufgrund Motion Sickness unter 2 Prozent.

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Weitere technische Spezifikationen
Zwecks Performanceoptimierung (85-90 FPS mit der Rift auf mit i7 8700 Prozessoren und GTX 1070 ausgestatteten Notebooks) haben wir ein Loading-Tile System (ähnlich WorldStreamer) konzipiert und dies mit automatisierter LOD Generierung unserer Assets und dem Einsatz von Imposters kombiniert. Dies ist besonders im Hinblick auf die verschiedenen Kameras (Frontsicht, Seitenspiegel links, seitenspiegel rechts, Innenspiegel) von Bedeutung, da dies trotz Optimierung einiges an Leistung frisst.

Selbstverständlich erfinden wir das Rad nicht jedes Mal neu, sondern setzen, wo es Sinn macht, vorhandene Assets ein wie z.b. die Nature Vegetation Packs mit prozeduraler Generierung von Vegetation.

Wir weisen darauf hin, dass wir eine der weltweit wenigen Firmen sind, die aus OSM und anderen frei verfügbaren Quellen prozedurale Virtual-Reality Welten für die Fahrausbildung herstellt, basierend auf unserem eigenen Quellcode mit einem eigenen, OSM-basierten Verkehrssystem.

Bezüglich der Umsetzung von Lernszenarien verwenden wir i.d.R. nodebasierte Systeme wie Bolt, um auf einfache und effiziente Weise diverse Parameter zu kontrollieren. Hardwareseitig kombinieren wir vorhandene VR Gerätschaften mit zusätzlichen Arduino-Sensoren, so zum Beispiel unsere Hardware-Eigenentwicklung: VR Bike - ein E-Bike VR Simulator mit der Möglichkeit zur  Perspektivübernahme anderer Verkehrsteilnehmer.

 
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